Semana de la Matemática y las Ciencias de Datos / Computación y las Ciencias de Datos

Material e información para los stands de Datos


1) Feliz CumPIaños

A los valientes colaboradores: pueden entrar hoy al sitio https://pi.endlesstruction.com.ar/ y verán la aplicación que creamos para la estación interactiva de Feliz Cum-pi-años!

Allí pueden ingresar sus nombres - fechas de nac - emails y ver qué pasa. La página va a buscar los 8 dígitos formados por DDMMAAAA del nacimiento de ustedes en el desarrollo decimal de Pi, identificará la posición en que encuentra la cadena y va a mostrar al participante en un Ránking acumulativo, en el cual jugaremos a quedar primero o último y que de esa forma nuestro nombre se vea en el Stand durante la semana; en paralelo, quien deje su email, no es obligación hacerlo, recibirá un diploma en pdf certificando el hecho).

Pi y números normales

Se conjetura que Pi es un número NORMAL, esto implica que cualquier secuencia de dígitos (por más larga que sea) va a aparecer infinitas veces en el desarrollo decimal de pi. Esta conjetura se cree cierta y con este experimento reforzamos la creencia de su veracidad... pero no deja de ser un juego.

Importante: den un solo clic al botón Buscar, puede parecer que no lo tomó, pero como tarda unos segs en reaccionar, si lo pulsan varias veces lo que va a hacer es insertar su nombre en N lugares en ranking, enviar N mails, no queda prolijo para nada.

Guión (speech): En este documento pueden encontrar el guión para un video que estamos preparando sobre esta actividad, puede utilizar ideas de ese guión para presentar el juego:

Material:


2) Los puentes de Königsberg

El problema de los puentes de Königsberg, también llamado más específicamente problema de los siete puentes de Königsberg, es un célebre problema matemático resuelto por Leonhard Euler en 1736 y cuya resolución dio origen a la teoría de grafos. Su nombre se debe a Königsberg, la ciudad de Prusia Oriental y luego de Alemania que desde 1945 se convirtió en la ciudad rusa de Kaliningrado.

En esta estaciòn los participantes intentarán resolver distintos problemas de "recorrer la figura sin levantar el lápiz", en una pizarra digital interactiva.

Los problemas a resolver y una breve reseña del problema se encuentran en una presentación en PDF.

Material:


3) El Adivinador — «Desafiá al azar»

Novedad: esta estación cambió de interfaz. Ya no se usa el juego de los dos botones (rojo y azul) de shinyapps. Ahora se usa el sitio Desafiá al azar, desarrollado en el Instituto de Cálculo, que reúne tres juegos distintos construidos sobre la misma idea de fondo.

La idea de fondo: todos creemos tener una intuición decente sobre lo que es «al azar», y casi nunca la tenemos. Cuando una persona intenta imitar el azar deja huellas sistemáticas, siempre las mismas, y una computadora las encuentra con muy pocos datos. La otra cara de la misma moneda: si alguien jugara verdaderamente al azar, ninguna estrategia podría ganarle. Que la máquina gane es la prueba de que hay hábitos.

Los tres juegos:

Los tres corren enteramente en el navegador (no hace falta instalar nada ni tener buena conexión) y funcionan igual en celular que en pantalla grande. Cada partida terminada se guarda en el servidor de forma anónima —la tira y el resultado, sin nombre, sin mail, sin IP— para estudiar después cómo imitamos al azar; no hay que pedirle ningún dato al participante.

Material:

Para divulgadores: cómo coordinar la actividad

Preparamos una guía interna con todo lo que conviene tener a mano en el stand: un recorrido sugerido de 5 a 8 minutos, qué sesgo busca la máquina en cada juego, cómo se decide el veredicto y cómo hablar de los casos en que se equivoca, cómo se le gana, y respuestas a las objeciones más frecuentes del público.

→ El Adivinador: guía para divulgadores (con spoilers; es una página interna, no para el público)


4) No me SUBEstimes

Descripción: Este juego consiste en adivinar cualquiera de los 16 dígitos de una tarjeta Sube conociendo los otros 15 dígitos.

Novedad: esta estación cambió de dirección. La interfaz que se usa ahora es https://juegoteca.exactas.uba.ar/sube/, alojada en la Juegoteca de Exactas. El juego es el mismo; la dirección anterior (sube.endlesstruction.com.ar) ya no funciona.

Desarrollo: En la pantalla aparece una tarjeta de SUBE con sus 16 dígitos a modo de ejemplo. Los participantes pueden ingresar los dígitos de su tarjeta SUBE escribiéndolos en el teclado (ingresando cualquier dígito el ejemplo en la pantalla desaparece y se muestra el número que se está ingresando). No hay un casillero donde hacer clic: se escribe directamente sobre la tarjeta. Al oprimir cualquier tecla que no sea un dígito, en la pantalla aparecerá un signo de pregunta. El número que se ingresa debe contener un único signo de pregunta, que puede estar ubicado en cualquier posición. Si alguien se equivoca, con la tecla de borrar se elimina el último carácter, y el botón "Reset" vuelve a empezar de cero.

Al finalizar de ingresar el número de 15 dígitos y un signo de pregunta, apretando el botón "Resolve!", el programa adivinará el dígito faltante. Ese botón está apagado hasta que el número tenga los 16 caracteres con exactamente un signo de pregunta: si no se activa, es porque falta algún dígito o porque hay más de una incógnita.

Breve explicación: el número de la SUBE, al igual que el número de las tarjetas de crédito y otras credenciales, utiliza un sistema de verificación para detectar posibles errores al ingresar el número. Este algoritmo se conoce como Algoritmo de Luhn. Los números de tarjeta válidos verifican que el resultado de aplicar la fórmula matemática de Luhn es un número terminado en 0. Si al aplicar la fórmula el número no termina en 0, significa que hay un error en el número ingresado. Esta misma fórmula se puede utilizar para adivinar un dígito faltante buscando cuál es el dígito que hace que el resultado termine en 0.

Material:


5) Aprobar de suerte

Descripción: La propuesta consiste en una introducción lúdica al concepto de probabilidad. El público participa en grupos de dos personas respondiendo un examen de 10 preguntas de opción múltiple.

Desarrollo: Las preguntas son de contenido general, pero diseñadas de forma tal que no se conozca la respuesta. De esta forma se espera que las respuestas sean seleccionadas al azar. Para aprobar se necesita responder correctamente 6 de las 10 preguntas.

Después de autocorregir, se cuantifican las respuestas correctas y se calcula la proporción de grupos que aprobaron. Esa proporción sirve para estimar experimentalmente la probabilidad de aprobar el examen seleccionando respuestas al azar.

Lo esperable, dado el pequeño tamaño de los equipos y la naturaleza aleatoria, es que muy pocos (o ningún) equipo apruebe. Esto suele sorprender y genera la oportunidad perfecta para explicar por qué la probabilidad de aprobar es tan baja.

Material: