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El Adivinador — «Desafiá al azar»

Guía para los divulgadores que coordinan la actividad

Esta página es interna, solo para coordinadores. Acá va todo, spoilers incluidos: cómo decide la máquina, dónde se equivoca y cómo se le gana. La regla de oro es la de siempre: no explicar el mecanismo antes de que jueguen. Primero se juega, se pierde, y recién ahí se cuenta por qué.

La idea de fondo

Todos creemos tener una intuición decente sobre lo que es «al azar», y casi nunca la tenemos. Cuando una persona intenta imitar el azar deja huellas sistemáticas —siempre las mismas— y una computadora las encuentra con muy pocos datos. La otra cara de la misma moneda: si alguien jugara verdaderamente al azar, ninguna estrategia podría ganarle. Que la máquina gane es la prueba de que hay hábitos.

El sitio que se usa en el stand es Desafiá al azar, desarrollado en el Instituto de Cálculo, y reúne tres juegos construidos sobre esa idea.

JuegoQué hace el participanteLargo
¿Dado o humano? Escribe una tira de números del 1 al 6 haciéndose el azaroso. El programa decide si la tiró un dado o la inventó una persona. Mínimo 30,
recomendado 50
Cara o ceca Lo mismo con una moneda: caras y cecas escritas de la cabeza, sin tirar ninguna. Con dos resultados parece más fácil, y no lo es. Mínimo 50,
recomendado 100
Piedra, papel o tijera Juega contra una computadora que en cada ronda trata de adivinar su jugada. Es el heredero del viejo juego de los dos botones y el que mejor funciona con público de paso. 50 rondas

Los tres corren enteramente en el navegador (no hace falta instalar nada ni tener buena conexión) y funcionan igual en celular que en pantalla grande.


Un recorrido que funciona bien (5 a 8 minutos)

  1. El gancho. «¿Te podés hacer el azaroso? Escribí 50 números del 1 al 6 como si los tirara un dado, y la computadora te va a decir si fuiste vos o el dado». Tener un anotador con los resultados del día y desafiar a la gente a ganarle a la máquina entre todos es, en sí mismo, un buen atractor para el stand.
  2. Que jueguen. Con el dado, invitarlos a usar el teclado en pantalla (es más rápido que tipear) y no apurarlos. Si la fila está larga, ir directo a Piedra, papel o tijera: son 50 clics y no hay que escribir nada.
  3. El veredicto. Leerlo junto con la persona y, sobre todo, bajar a la tabla de indicios. Ahí está lo interesante: no es «perdiste», es en qué te delataste.
  4. El control. Apretar el botón de tirar un dado / una moneda de verdad y analizar esa tira delante de la persona. Es el momento clave de la actividad: muestra que la máquina no contesta «persona» siempre, y hace tangible con qué se la está comparando.
  5. La explicación. Recién acá contar los sesgos (están listados más abajo) y cerrar con la moraleja: hacen falta sorprendentemente pocos datos para que un algoritmo encuentre un patrón en nosotros.
  6. La revancha. Ofrecer volver a jugar ahora que sabe cómo lo detectan. Es lo que más engancha y donde más se aprende, porque descubren que sigue siendo difícil.

Qué busca la máquina en cada juego (spoiler)

El argumento fuerte de Piedra, papel o tijera. Conviene tenerlo listo porque es el más lindo de contar: la computadora elige su jugada antes de ver la del participante. Si la jugada del participante fuera realmente uniforme e independiente, contra cualquier cosa que ella elija hay una jugada que gana, una que empata y una que pierde —un tercio cada una— sin importar cuánto haya aprendido. Contra el azar puro todas las estrategias valen lo mismo y ninguna gana. Por eso, si la máquina gana, la conclusión no es que sea astuta: es que el participante no estaba jugando al azar. Y por eso la ventaja final tiene distribución exacta y no hace falta simular nada (es una suma de 50 términos que valen −1, 0 o +1 con probabilidad un tercio cada uno). La consecuencia es incómoda y vale la pena decirla: el único juego perfecto es no pensar; en cuanto elegís tu jugada por alguna razón, dejaste una regularidad, y con 50 rondas alcanza para encontrarla.


Cómo se decide el veredicto, y cómo hablar de los errores


Cómo se le gana (para el que insiste)


Preguntas y objeciones frecuentes


Detalles prácticos


Material complementario

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