A los valientes colaboradores: pueden entrar hoy al sitio https://pi.endlesstruction.com.ar/ y verán la aplicación que creamos para la estación interactiva de Feliz Cum-pi-años!
Allí pueden ingresar sus nombres - fechas de nac - emails y ver qué pasa. La página va a buscar los 8 dígitos formados por DDMMAAAA del nacimiento de ustedes en el desarrollo decimal de Pi, identificará la posición en que encuentra la cadena y va a mostrar al participante en un Ránking acumulativo, en el cual jugaremos a quedar primero o último y que de esa forma nuestro nombre se vea en el Stand durante la semana; en paralelo, quien deje su email, no es obligación hacerlo, recibirá un diploma en pdf certificando el hecho).
Pi y números normales
Se conjetura que Pi es un número NORMAL, esto implica que cualquier secuencia de dígitos (por más larga que sea) va a aparecer infinitas veces en el desarrollo decimal de pi. Esta conjetura se cree cierta y con este experimento reforzamos la creencia de su veracidad... pero no deja de ser un juego.
Importante: den un solo clic al botón Buscar, puede parecer que no lo tomó, pero como tarda unos segs en reaccionar, si lo pulsan varias veces lo que va a hacer es insertar su nombre en N lugares en ranking, enviar N mails, no queda prolijo para nada.
Guión (speech): En este documento pueden encontrar el guión para un video que estamos preparando sobre esta actividad, puede utilizar ideas de ese guión para presentar el juego:
Material:
El problema de los puentes de Königsberg, también llamado más específicamente problema de los siete puentes de Königsberg, es un célebre problema matemático resuelto por Leonhard Euler en 1736 y cuya resolución dio origen a la teoría de grafos. Su nombre se debe a Königsberg, la ciudad de Prusia Oriental y luego de Alemania que desde 1945 se convirtió en la ciudad rusa de Kaliningrado.
En esta estaciòn los participantes intentarán resolver distintos problemas de "recorrer la figura sin levantar el lápiz", en una pizarra digital interactiva.
Los problemas a resolver y una breve reseña del problema se encuentran en una presentación en PDF.
Material:

Descripción: Vas a ver dos botones, uno rojo y uno azul. Tu misión es apretar los dos en el orden más aleatorio que puedas. La misión nuestra es tratar de adivinar qué botón vas a tocar (la forma de evitarlo es ser tan impredecible como puedas). Cada vez que adivino, sumo un punto. Cada vez que no adivino, sumás un punto vos. Quien llegue a 50 puntos primero gana.
Material:
Descripción: Este juego consiste en adivinar cualquiera de los 16 dígitos de una tarjeta Sube conociendo los otros 15 dígitos.
Desarrollo: En la pantalla aparece una tarjeta de SUBE con sus 16 dígitos a modo de ejemplo. Los participantes pueden ingresar los dígitos de su tarjeta SUBE escribiéndolos en el teclado (ingresando cualquier dígito el ejemplo en la pantalla desaparece y se muestra el número que se está ingresando). Al oprimir cualquier tecla que no sea un dígito, en la pantalla aparecerá un signo de pregunta. El número que se ingresa debe contener un único signo de pregunta, que puede estar ubicado en cualquier posición.
Al finalizar de ingresar el número de 15 dígitos y un signo de pregunta, aprentando el botón "Resolver", el programa adivinará el dígito faltante!
Breve explicación: el número de la SUBE al igual que el número de tarjetas de crédito y otras credenciales, utilizan un sistema de veficación para detectar posibles errores al ingresar el número. Este algoritmo se conoce como Algoritmo de Luhn. Los números de tarjeta válidos verifican que el resultado de aplicar la formula matemática de Luhn es un número terminado en 0. Si al aplicar la fórmula el número no termina en 0, significa que hay un error en el número ingresado. Esta misma fórmula se puede utilizar para adivinar un dígito faltante buscando cuál es el dígito que hace que el resultado termine en 0.
Material:
Descripción: La propuesta consiste en una introducción lúdica al concepto de probabilidad. El público participa en grupos de dos personas respondiendo un examen de 10 preguntas de opción múltiple.
Desarrollo: Las preguntas son de contenido general, pero diseñadas de forma tal que no se conozca la respuesta. De esta forma se espera que las respuestas sean seleccionadas al azar. Para aprobar se necesita responder correctamente 6 de las 10 preguntas.
Después de autocorregir, se cuantifican las respuestas correctas y se calcula la proporción de grupos que aprobaron. Esa proporción sirve para estimar experimentalmente la probabilidad de aprobar el examen seleccionando respuestas al azar.
Material: